UML

UML steht für Unified Modeling Language (vereinheitlichte Modellierungssprache) und ist eine standardisierte grafische Sprache, die zur Modellierung, Dokumentation und Visualisierung von Software- und Systementwürfen verwendet wird. UML wurde entwickelt, um die Kommunikation und das Verständnis zwischen Entwicklern, Designern, Architekten und anderen Stakeholdern in der Softwareentwicklung zu verbessern.

UML bietet eine Reihe von Diagrammtypen, die verschiedene Aspekte eines Systems darstellen können. Hier sind einige der gängigsten UML-Diagramme:

  1. Klassendiagramm: Zeigt die statische Struktur eines Systems, indem es Klassen, ihre Attribute, Methoden und Beziehungen zueinander darstellt. Klassendiagramme helfen bei der Visualisierung des Datenmodells und der Klassenstruktur einer Software.
  2. Anwendungsfalldiagramm: Beschreibt die Funktionalität eines Systems, indem es die verschiedenen Anwendungsfälle (Use Cases) und die Beziehungen zwischen den Akteuren und den Aktionen, die sie ausführen können, darstellt. Anwendungsfalldiagramme helfen dabei, die Interaktionen zwischen Benutzern und dem System zu verstehen.
  3. Sequenzdiagramm: Veranschaulicht die Interaktionen zwischen den Objekten eines Systems über die Zeit. Sequenzdiagramme zeigen die Reihenfolge der Nachrichtenübermittlung und die Lebensdauer der Objekte während der Ausführung von Aktivitäten.
  4. Aktivitätsdiagramm: Beschreibt den Ablauf einer bestimmten Aktivität oder eines Prozesses. Aktivitätsdiagramme zeigen die Abfolge von Aktionen, Entscheidungen und parallelen Aktivitäten in einem System.
  5. Zustandsdiagramm: Visualisiert die verschiedenen Zustände eines Objekts und die Übergänge zwischen den Zuständen. Zustandsdiagramme helfen dabei, das Verhalten von Objekten und Systemen zu modellieren, die verschiedene Zustände durchlaufen können.
  6. Komponentendiagramm: Zeigt die physische Struktur eines Systems, indem es die verschiedenen Komponenten und ihre Beziehungen zueinander darstellt. Komponentendiagramme helfen bei der Darstellung der Struktur und des Zusammenspiels von Softwarekomponenten.

UML bietet eine einheitliche Sprache und eine Vielzahl von Diagrammen, um die unterschiedlichen Aspekte eines Systems zu modellieren und zu dokumentieren. Es wird in verschiedenen Phasen des Softwareentwicklungsprozesses eingesetzt, von der Anforderungsanalyse über das Design bis hin zur Implementierung und Wartung. UML-Diagramme dienen als Kommunikationswerkzeuge, um das Verständnis zwischen Entwicklern und anderen Stakeholdern zu verbessern und die Grundlage für eine effektive Entwicklung und Zusammenarbeit zu schaffen.

Welche Befehle und Besonderheiten gibt es bei UML?

In der Unified Modeling Language (UML) gibt es eine Reihe von Befehlen und Besonderheiten, die spezifisch für die verschiedenen Diagrammtypen und ihre Elemente sind. Hier sind einige wichtige Befehle und Besonderheiten, die in UML verwendet werden:

  1. Klassen und Beziehungen:
    • Klassen: Klassen werden durch Rechtecke mit getrennten Abschnitten für den Klassennamen, die Attribute und die Methoden repräsentiert.
    • Vererbung: Eine Generalisierungsbeziehung (auch als Vererbung bezeichnet) wird durch einen Pfeil von der abgeleiteten Klasse zur Basisklasse dargestellt.
    • Assoziationen: Assoziationen zwischen Klassen werden durch Linien mit optionalen Rollennamen, Multiplizitäten und Richtungen dargestellt.
    • Aggregation und Komposition: Diese speziellen Arten von Assoziationen werden verwendet, um Ganzes-Teile-Beziehungen darzustellen. Aggregation wird durch einen leeren Rhombus und Komposition durch einen gefüllten Rhombus am Ende der Assoziationslinie dargestellt.
    • Abhängigkeiten: Abhängigkeiten zwischen Klassen werden durch gepunktete Linien mit optionalen Verbindungselementen dargestellt, um anzuzeigen, welche Klasse von einer anderen Klasse abhängt.
  2. Anwendungsfälle:
    • Akteure: Akteure werden durch Strichmännchen oder einfache Rechtecke dargestellt und repräsentieren externe Benutzer oder Systeme, die mit dem System interagieren.
    • Anwendungsfälle: Anwendungsfälle werden durch Ovale dargestellt und repräsentieren die verschiedenen Funktionen oder Aufgaben, die das System für die Benutzer erfüllt.
    • Beziehungen zwischen Akteuren und Anwendungsfällen: Beziehungen wie Assoziationen, Vererbungen und Verwendungen werden verwendet, um die Interaktionen zwischen Akteuren und Anwendungsfällen darzustellen.
  3. Sequenzdiagramme:
    • Lebenslinie: Eine Lebenslinie stellt die Existenz eines Objekts während einer Aktivität dar und wird durch eine vertikale Linie dargestellt.
    • Aktivierung: Die Aktivierung eines Objekts wird durch eine gestrichelte vertikale Linie innerhalb der Lebenslinie dargestellt, um anzuzeigen, dass das Objekt aktiv ist und Nachrichten sendet oder empfängt.
    • Nachrichten: Nachrichten zwischen Objekten werden durch Pfeile mit optionalen Beschriftungen dargestellt, um die Kommunikation zwischen den Objekten darzustellen. Es gibt verschiedene Arten von Nachrichten, wie synchron, asynchron, Rückgabe und Ausnahme.
  4. Zustandsdiagramme:
    • Zustände: Zustände werden durch abgerundete Rechtecke mit optionalen Zustandsnamen dargestellt.
    • Übergänge: Übergänge zwischen Zuständen werden durch Pfeile mit optionalen Auslösern, Bedingungen und Aktionen dargestellt, um den Zustandswechsel zu zeigen.
    • Anfangs- und Endzustände: Ein Anfangszustand wird durch einen gefüllten schwarzen Kreis und ein Endzustand durch einen gefüllten schwarzen Kreis mit einem umgebenden Kreis dargestellt.

Diese Liste ist keineswegs umfassend, da es viele weitere Elemente und Besonderheiten in der UML gibt. Es ist wichtig, sich mit den spezifischen Regeln und Konventionen der UML-Diagramme vertraut zu machen, um eine korrekte und verständliche Modellierung zu gewährleisten. Die genaue Verwendung und Syntax hängen auch von der gewählten UML-Version und der Modellierungswerkzeugen ab, da es verschiedene Ausprägungen der UML geben kann.

ein Beispiel für UML in Form eines Anwendungsdiagrams anhand eines Geldautomaten

Hier ist ein Beispiel für ein Anwendungsfalldiagramm in der UML, das die Funktionen eines Geldautomaten darstellt:

    +------------------+
    | Geldautomat     |
    +------------------+
    |                  |
    +------------------+
            |
            |
            | verwendet
            |
            v
    +------------------+
    | Benutzer         |
    +------------------+
    |                  |
    +------------------+

    +------------------+
    | Anwendungsfälle  |
    +------------------+
    | - Geld abheben   |
    | - Kontostand abfragen |
    | - PIN ändern     |
    +------------------+

In diesem Diagramm gibt es zwei Hauptakteure: den Geldautomaten und den Benutzer. Der Geldautomat ist das System, das die verschiedenen Anwendungsfälle unterstützt, während der Benutzer mit dem Geldautomaten interagiert.

Die Anwendungsfälle repräsentieren die Funktionen des Geldautomaten, die der Benutzer ausführen kann. In diesem Beispiel sind die Anwendungsfälle „Geld abheben“, „Kontostand abfragen“ und „PIN ändern“ dargestellt.

Der Pfeil zwischen dem Geldautomaten und dem Benutzer zeigt die Verwendung der Anwendungsfälle durch den Benutzer an. Der Geldautomat ermöglicht dem Benutzer die Ausführung der verschiedenen Funktionen.

Dieses Anwendungsdiagramm vermittelt einen Überblick über die Funktionalität des Geldautomaten und zeigt, welche Aktionen der Benutzer ausführen kann. Weitere Informationen wie Beziehungen, detaillierte Interaktionen oder die Datenflüsse können in anderen Diagrammen wie Sequenzdiagrammen oder Aktivitätsdiagrammen dargestellt werden.

Bitte beachten Sie, dass dieses Beispiel lediglich eine vereinfachte Darstellung darstellt und in der Praxis um weitere Details ergänzt werden könnte, um den vollständigen Funktionsumfang des Geldautomaten abzudecken.

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Toni Bernd Schlack ()

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